FULFILLING THE FANTASY OF METAPHOR: REFANTAZIO – CÂU CHUYỆN CHE ĐẬY CỦA FANTASY
Quay trở lại tháng 7 năm 2024, chúng tôi đã ghé thăm Tokyo, Nhật Bản, để dành nhiều ngày tại trụ sở chính của Sega nhằm viết câu chuyện trang bìa Game Informer tiếp theo mà không bao giờ xuất hiện. Ở đó, chúng tôi đã chơi nhiều chương của Metaphor: ReFantazio sắp ra mắt lúc đó và dành cả ngày chìm đắm trong quá trình phát triển của một trong những trò chơi hay nhất năm 2024. Dù chuyến đi bị ảnh hưởng bởi những trục trặc du lịch (xảy ra trong thời điểm xảy ra sự cố hệ thống CrowdStrike nổi tiếng khiến nhiều chuyến bay bị hủy), những vấn đề hậu cần khi nhiều người mắc kẹt tại các phần khác nhau của Nhật Bản do thời tiết, và thậm chí là sự thay thế đồng nghiệp phút cuối khi người đồng nghiệp đến cùng tôi bị bệnh, vượt qua mọi khó khăn, chúng tôi đã đạt được mục tiêu rời Nhật Bản với một câu chuyện tuyệt vời để kể. Thật không may, Game Informer đã đóng cửa một tuần sau đó, và câu chuyện không có nhà để về.

Vì bài viết đã được viết xong, tôi muốn chia sẻ nó với những ai, như tôi, đang háo hức chờ đợi trò chơi và mong muốn có thêm thông tin chi tiết. Tôi đã xuất bản nó trên blog Medium cá nhân của mình và hợp tác với Geoff Keighley của The Game Awards để quảng bá “câu chuyện trang bìa Game Informer chưa bao giờ có được.” Dù hàng ngàn người đã đọc nó trên blog cá nhân của tôi, giờ đây khi Game Informer đã trở lại, đưa câu chuyện này về đúng nhà mà nó luôn thuộc về là điều hợp lý. Tôi hy vọng bạn thích đọc câu chuyện này cũng như tôi đã thích viết nó. Đây lẽ ra sẽ là câu chuyện trang bìa của chúng tôi tháng 8 năm 2024 cho Studio Zero’s Metaphor: ReFantazio.
Giới thiệu: Mở ra Chương Mới
Rất ít thương hiệu có thể khẳng định vị thế huyền thoại thực sự trong thể loại của mình. Càng ít hơn nữa đạt được vị thế đó sau khi bắt đầu như một phần ngoại truyện của một loạt khác. Bằng cách kết hợp hệ thống chiến đấu theo lượt chặt chẽ, cơ chế xã hội hấp dẫn và cốt truyện khám phá những chủ đề tối hơn, loạt Persona đã nâng mình lên vị thế ưu tú nhất trong thể loại này. Ba phiên bản chính cuối cùng bắt đầu với Persona 3 được xem là một trong những trò chơi nhập vai vĩ đại nhất của thế kỷ 21.
Bây giờ, giống như thương hiệu Persona bắt đầu như một phần ngoại truyện của thương hiệu Shin Megami Tensei (SMT), nhiều nhà phát triển cốt lõi phía sau Persona đã tách ra để thành lập một studio phát triển mới dưới sự bảo trợ của Sega và Atlus. Kết quả là một trải nghiệm hoàn toàn mới kết hợp các yếu tố đã được kiểm chứng yêu thích từ loạt Persona với nhiều nguyên tắc cơ bản của thể loại nhập vai giả tưởng. Khi đội ngũ phát triển cốt lõi tiến vào cuộc phiêu lưu mới táo bạo này, tôi đã tới Tokyo, Nhật Bản, để gặp gỡ nhiều thành viên chủ chốt của Studio Zero và dành hàng giờ đắm chìm trong thế giới của Metaphor: ReFantazio.
Tiết lộ Một Hình Thức Mới
Trong ngày thứ hai của tôi tại văn phòng Sega Nhật Bản, tôi ngồi trong một phòng hội nghị, đối diện với Katsura Hashino. Sau khi dành 8 trong 24 giờ trước đó của mình chơi trò chơi mới nhất của đạo diễn nổi tiếng này, Metaphor: ReFantazio, tâm trí tôi ngập tràn với những chủ đề để thảo luận. Hashino thể hiện một sự tự tin yên tĩnh, nhấn mạnh bằng một nụ cười thân thiện và lòng hào hiếp rõ rệt. Với mỗi câu hỏi tôi ném về phía anh, anh trả lời với một ý định rõ ràng. Nhiều lần anh cảm ơn tôi nhiệt tình vì đã đến thăm studio để tìm hiểu về trò chơi mới của anh.
Bạn gần như sẽ không bao giờ đoán được rằng ba mươi năm của người đàn ông này cùng Atlus đã dẫn đến hàng loạt các game nhập vai được đánh giá cao và yêu thích của người hâm mộ. Bắt đầu với tư cách là nhà thiết kế của Shin Megami Tensei If… năm 1994 — một phần ngoại truyện của loạt SMT chính thức được đặt trong một trường trung học Nhật Bản — sự nghiệp của Hashino đã duy trì một quỹ đạo đi lên ấn tượng, với lần ra mắt đạo diễn đầu tiên vào năm 1999 với Maken X trên Dreamcast. Vài năm sau, anh chuyển sang vai trò đạo diễn của loạt SMT chính thức với Shin Megami Tensei III: Nocturne. Kinh nghiệm đó đã chứng minh là vô giá khi anh chuyển sang một phần ngoại truyện khác của loạt SMT: Persona.

Mặc dù Hashino lúc đó ít tham gia vào loạt Persona, series ngoại truyện này đã rút ra ý tưởng từ dự án Atlus đầu tiên của anh, Shin Megami Tensei If…, bao gồm bối cảnh trường trung học trong xã hội Nhật Bản hiện đại. Khi Hashino bước vào vai trò đạo diễn của series con với Shin Megami Tensei: Persona 3 vào năm 2006, anh đã thực hiện một số thay đổi. Có lẽ đáng kể nhất là việc thêm một hệ thống liên kết xã hội mới, cho phép bạn phát triển mối quan hệ với các nhân vật khác trong trò chơi để có được các hiệu ứng khác nhau và trải nghiệm cốt truyện tuỳ chọn.
Hashino được gia nhập bởi một tài năng khác sẵn sàng bước vào một vai trò mới: giám đốc nghệ thuật Shigenori Soejima, người đã thực hiện tác phẩm nghệ thuật hạn chế trên hai trò chơi Persona đầu tiên. Các thành viên chủ chốt khác gia nhập nhóm với năng lực tăng cường bao gồm tác giả Yuichirō Tanaka trong vai trò biên kịch, lập kế hoạch Azusa Kido là người đứng đầu việc thực hiện hệ thống Liên kết xã hội, và nhà thiết kế Kazuhisa Wada. Trong khi đó, các kỳ cựu của series như nhà soạn nhạc Shoji Meguro và lập kế hoạch Daisuke Kanada đã hoàn thiện nhóm phát triển cốt lõi sẽ đưa series con lên cấp độ tiếp theo.
Persona 3 ra mắt tại Nhật Bản vào năm 2006 và tại Mỹ vào năm 2007, kiếm được 86 trên 100 điểm trên trang tổng hợp đánh giá Metacritic và nhiều đề cử giải thưởng. Nhóm chịu trách nhiệm cho kỳ tích này được biết đến như là P-Studio, một đơn vị phát triển dưới sự bảo trợ của Atlus. P-Studio đã giám sát việc phát triển nhiều trò chơi Persona kể từ khi thành lập, đáng chú ý nhất là phát hành Persona 4 vào năm 2008 và Persona 5 vào năm 2016.
Mặc dù cả Persona 3 và 4 đều bán tốt ở Nhật Bản, loạt này vẫn được coi là khá hạn chế ở phương Tây. Mặc dù phiên bản nâng cấp phát hành lại của Persona 4 chính thống, Persona 4 Golden, thu hút sự chú ý nhiều hơn ở Mỹ so với các phần trước, nhưng chính sự phát hành vào năm 2017 của Persona 5 tại phương Tây mới thực sự đưa thương hiệu này lên bản đồ với khán giả toàn cầu nhờ hệ thống chiến đấu theo lượt được tinh chỉnh tốt, câu chuyện hấp dẫn, dàn diễn viên tuyệt vời và cảm giác phong cách không thể phủ nhận. Persona 5 đạt được 93 trên 100 điểm trên Metacritic và trở thành phần phát hành nhanh nhất trong lịch sử thương hiệu. Theo báo cáo từ The NPD Group, Persona 5 chỉ bị vượt mặt trong tháng ra mắt tại phương Tây vào tháng 4 năm 2017 bởi siêu phẩm bán hàng của Nintendo, Mario Kart 8 Deluxe, cũng ra mắt vào tháng đó.
Hashino nhận thấy sự bùng nổ phổ biến này là cơ hội để thử điều gì đó mới mẻ để tránh sự mệt mỏi có thể xảy ra khi làm đi làm lại một việc. “Persona 5, khi chúng tôi phát hành nó, đã trở nên rất phổ biến trên toàn thế giới,” anh nói. “Ban đầu, khi chúng tôi đề xuất nó, chúng tôi nghĩ về các RPG hiện đại của chúng tôi như là một loại lời đáp trả cho cái loại fantasy RPG tiêu chuẩn mà bạn thấy trên thế giới ngày nay. Nhưng sau khi chúng tôi hoàn thành phát triển Persona 5, chúng tôi quyết định